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Re4cher
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    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Frusttherapie und was sonst schlecht gelaufen ist" geschrieben. 11.05.2024

      Zitat von Prien_13 im Beitrag #491
      al im Ernst mittlerweile kriegen selbst viele Spieler die asym. Gefechte nicht mehr gebacken, hier ein deutlicher Niveau Abfall im Vergleich zur letzten Saison. Bemerkenswert dass immer nur die anderen Schuld an der Niederlage sind. ^


      Empfinde ich tatsächlich gar nicht so. Mittlerweile stürmen bei einem Standardgefecht ja alle förmlich die eigene Base zum verteidigen.

      Herrschaft ist scheinbar noch nicht angekommen wie man das spielt.
      3x Kreis überfordert natürlich auch etwas. Da hat der Fullzoom-Babbo noch Probleme die richtige Richtung vorzuhalten.
      Noch so 2-3 Jahre - dann wird bestimmt auch da angekommen sein wie man das spielt.
      Vllt. sollte man langsam machen und erstmal nur auf 2 Caps erhöhen......

      Aber immerhin ist ein Modus relativ save gewinnbar - da sehe ich eine klare Verbesserung.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 09.05.2024

      Zitat von GrimSea im Beitrag #50
      Zitat von Re4cher im Beitrag #47
      Zitat von linkum im Beitrag #46
      Naja, ganz so einfach ist das mit dem Ausgleichen dann doch nicht, Stichwort Divi


      ...sind auch nur max 3 Spieler mit 3 Werten.
      Man kann es auch komplizierter machen als es ist.




      Nun ja.
      Eine gute Divi ist schon mehr als drei Spieler mit potenziell guten Werten.

      Es sind 3 Spieler mit guten Werten und funktionierendem Teamplay.
      Insofern ist eine Divi schon mehr als einfach nur die Summe ihrer Teile.



      ....btw hast Du ja Heute selbst gesehen das die 2. T unbedingt noch zu uns ins Team muss....
      War spannend, oder?

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 09.05.2024

      Zitat von GrimSea im Beitrag #50
      Zitat von Re4cher im Beitrag #47
      Zitat von linkum im Beitrag #46
      Naja, ganz so einfach ist das mit dem Ausgleichen dann doch nicht, Stichwort Divi


      ...sind auch nur max 3 Spieler mit 3 Werten.
      Man kann es auch komplizierter machen als es ist.




      Nun ja.
      Eine gute Divi ist schon mehr als drei Spieler mit potenziell guten Werten.

      Es sind 3 Spieler mit guten Werten und funktionierendem Teamplay.
      Insofern ist eine Divi schon mehr als einfach nur die Summe ihrer Teile.



      Ja, das hatte ich natürlich nicht berücksichtigt
      Und wie wird das erst bei einer schlechten Divi ?
      Und was passiert bei einer Divi mit dem Weltbesten Spieler EU?
      Da muss doch dann der komplette Server ins Gegnerteam geholt werden.........

      Und in der Zwischenzeit passiert gar nichts - was sicherlich besser ist.

      Also ich hatte gestern 13 Spiele in ner guten Divi.
      2x verloren u.a. weil selbst versemmelt
      11 x gewonnen davon :
      9 x Stomp
      1x hartes Curry mit Hühnchen (alle anderen Spieler dunkelrot)
      1x spannende Runde

      9x wäre definitiv Potential in unserem Team gewesen den Gegner signifikant zu verstärken - was bedeutet das in jeder dieser Runden mindestens noch ein (ehr aber >1) weiterer guter oder sehr guter Spieler in meinem Team war.

      Ist halt der Blick auf die Spiele von Chassadhi aus der Perspektive des Gegners.
      Recht langweilig das ganze weil man gefühlt Coop 2.0 fährt.
      Oder solo wie oben beschrieben zwischen den Bots landet.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Der Gefechtsarten-Bug ist wieder zurück" geschrieben. 09.05.2024

      Zitat von LukkaiCH im Beitrag #4
      Zitat von Re4cher im Beitrag #2
      Lustigerweise kam das dabei raus:
      Derzki T3 DD , 146k Schaden ,9 Kills , 17.000 PR

      Elender Robbenprügler, du!


      Wenn ich ja mitbekommen hätte das es kein Coop war hätte ich mir direkt nach dem Game die Hände gewaschen.
      Jetzt hab ich für immer diesen Schandfleck in den Stats:
      [[File:Schande.png|none|fullsize]]

      Aber vllt. ist das ja eine ganz neue Herangehensweise: einfach denken man spielt Coop......

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Frusttherapie und was sonst schlecht gelaufen ist" geschrieben. 08.05.2024

      Zitat von Piratenmaedchen im Beitrag #479
      Zitat von Re4cher im Beitrag #477
      Neues Highlite entdeckt:


      Und damit man nicht lange rätseln muss wie man sowas schafft:
      Der Typ spielt einfach 2 Accounts gleichzeitig als Divi.
      Eben in nem Asymetrischen gehabt - Hipper Yodelt ohne Arti - Lexi wird gespielt. Dann einmal Torps bei der Hipper raus und wieder weiter CV.
      Ganz schlau........


      In so einem Fall könnte man sicherlich das Replay mit Verweis auf die ToS an den Support schicken:

      2.18 Die Erstellung oder Verwendung mehrfacher Konten mit dem Ziel, die Spielmechanik auszunutzen und/oder unlautere Vorteile zu erlangen; Sanktionen zu umgehen; oder für wiederholte oder übermäßige Regelverstöße.

      Mit sich selbst eine Division zu bilden mag zwar spieltechnisch ineffizient sein (hier würde ich auf 5.08. Wiederholtes und übermäßiges passives Spielen verweisen), erlaubt es aber z. B. Aufträge zu erfüllen, welche Divisionen erfordern, und eventuell auch die Rekrutierungsmechaniken zu mißbrauchen.


      Die Zeiten sind bei mir aus gewissen Gründen vorbei.
      Grundsätzlich gebe ich Dir natürlich recht und das sollte auch jeder so machen.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 08.05.2024

      Zitat von linkum im Beitrag #46
      Naja, ganz so einfach ist das mit dem Ausgleichen dann doch nicht, Stichwort Divi


      ...sind auch nur max 3 Spieler mit 3 Werten.
      Man kann es auch komplizierter machen als es ist.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Frusttherapie und was sonst schlecht gelaufen ist" geschrieben. 08.05.2024

      Neues Highlite entdeckt:
      [[File:Scc1.png|none|fullsize]]

      Und damit man nicht lange rätseln muss wie man sowas schafft:
      Der Typ spielt einfach 2 Accounts gleichzeitig als Divi.
      Eben in nem Asymetrischen gehabt - Hipper Yodelt ohne Arti - Lexi wird gespielt. Dann einmal Torps bei der Hipper raus und wieder weiter CV.
      Ganz schlau........

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Der Gefechtsarten-Bug ist wieder zurück" geschrieben. 08.05.2024

      Zitat von BlueMax1916 im Beitrag #1
      Hallo zusammen,

      hatte es eben nach Abschluss eines Gewerteten Gefechtes, dass im Hafen die Gefechtsauswahl automatisch auf Zufallsgefecht gesprungen ist. Den Bug hatten wir schon mal. Aufpassen! Nicht jeder möchte mit seinem Ranked-Kübel ins Random. Oder mit einem Schiff das ohne Module und mit 6er Kapitän gerade in den Asymmetrischen gelevelt wird.

      Abgesehen davon gibt es seit heute schwere MM-Fehler im Zufallsgefecht. Wenn eine Seite eine 3er Divi bekommt dann bekommt die andere Seite drei Schiffe weniger. Ist laut anderen Foren schon mehrmals heute aufgetreten. ich weiß nicht was da bei WG wieder los ist.


      Ich teste grad den Start ins Game mit nem neuen Account.
      Ziel war eigentlich erstmal im Coop alles auf T6 grinden dann Asymetrische fahren, aber:

      Du kaufst ein neues Schiff und schaust einmal nicht hin -> bupp biste im Randomgefecht.
      Auch da zweimal nicht realisiert das es jetzt Random ist weil halt Bots auf der Flanke im Gegnerteam.
      Lustigerweise kam das dabei raus:
      Derzki T3 DD , 146k Schaden ,9 Kills , 17.000 PR

      Hab dann beim weiterem Coop-Gaming kurioserweise festgestellt das ich mit meinen wenigen Spielen und Erfahrung im Game wohl der einzige dumme bin dem das passiert.
      Alle anderen Coop-Gamer haben brav keine Randoms gefahren - Accounts nicht einsehbar - lustige Chat-GTP-Nicknames.
      Ist ein Indiz das die entweder alle schlauer sind , oder die Runden künstlich aufgebotted werden.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Abstruse Gründe für Reports" geschrieben. 08.05.2024

      Zitat von linkum im Beitrag #52
      Ich hab gestern mal wieder 'ne Faildivi reportet. Mit 'ner 6er Brezel 'nen 5 DD mit ins 8er geschleift................... mir tat die arme Sau in seiner Mackensen auf der Gegnerseite leid.


      Da musste schon WG reporten.
      Die Spieler tun nur das was man sie tun lässt.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 07.05.2024

      Zitat von Pyrdacor im Beitrag #36
      ABER: Das Thema wurde in den langen Jahren ja öfters diskutiert. Und ich erinnere mich, dass ein "gerechteres" MM schon damals gar nicht von allen gewünscht war. Seinerzeit traten regelmäßig in den Diskussionen früher oder später der eine oder andere "WR-höhere" Spieler auf den Plan, der rumlamentierte, so ein ausgeglicheneres MM sei doch "unfair", weil er es dann schwerer hätte, seine WR weiter zu erhöhen, wenn er tendenziell öfters auf "gleichstarke" Spieler im Gegnerteam treffen würde. Und das wolle er nicht.


      Das trifft den Nagel auf den Kopf.
      Gibt halt so einige die lieber König unter den Blinden bleiben.
      Für mich macht das sämtliche Skill-Argumente überflüssig.
      Da ist der beste Spieler EU maximal ein Bubi der in der Altherren-Thekenliga regelmäßig MVP wird.
      Gruselig wirds wenn man DANN den Rant beobachtet weil der zugeloste 150 Kilo Stürmer den Pass versemmelt hat.
      Das setzt dann schon wieder eine größere Betriebsblindheit über den Zustand der Playerbase vorraus.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 05.05.2024

      Zitat von Basti542 im Beitrag #21
      Habe mich schon gefragt, wann der MM-Thread hier aufschlägt. Hat länger gedauert als erwartet :-)

      Grundsätzlich halte ich den aktuellen MM für ganz in Ordnung, solange man akzeptiert das 10-30% der Spiele nicht gewonnen werden können.

      Alles andere sind lediglich "Verschlimmbesserungen" - ich will keine gespiegelten Teams nach Schiffen (ich mag die Herausforderung bzw. Abwechslung auch ohne Radarkreuzer gegen ein Team mit 2 Radarkreuzern anzutreten); vor allem weil die reine Spiegelung hier große Abgrenzungsprobleme verursachen würde. Unterscheide ich dann zwischen "Spotter-Torp-DDs" und "Gunboats"? Weil das ja auch große Unterschiede ausmacht beim cappen. Schlieffen und Yamato könnten auch nicht unterschiedlicher sein.

      Playerskill ist noch schlimmer - schaue ich auf jedes einzelne Schiff? Müssen dann Clans wie RAIN, Ohboy etc. 30 min auf ein Game warten? Es ist nämlich ein Irrglaube, dass ein 65% WR Spieler mit drei 55% WR Spielern ausgeglichen werden kann. Eine Divi mit 3 Superunicums würde entweder unendlich lang warten, oder es würde sich nix ändern.

      Am Ende sind all die "Träumereien" für das MM sinnlos. Weil sie in der Praxis nicht funktionieren - in den meisten Spielen wurde das skillbasierte MM wieder abgeschafft - weil die Spieler es am Ende nicht (mehr) wollten. Noch nicht mal die Tomaten...




      Interessant das Du zwar einräumst das man 10-30% verliert (sind bei Dir übrigens 35%, ich bleibe da mal stur beim Solo) aber 3x 55% vs. 1x 65% keinen Impact haben.
      Das ist einfach entgegen jeder Logik.
      Da fehlt jetzt eigentlich nur noch das Du 7 Spiele alleine regelst und die anderen 3 verlierst weil Dein Team zu schlecht war.
      Respekt wenn Du das in einem 12 vs. 12 so siehst.

      Und Wartezeit - auch bei dem Light-Tank-Spieler:
      Die Teilnehmer der Runde sind eh ausgewürfelt - DANN kann man sie auch verteilen.
      Das hätte dann aber die Auswirkung das aus den 10-30 dann 25-45% werden.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 04.05.2024

      Zitat von Frontkratzer im Beitrag #18
      m Ranked verhält es sich völlig anders. Das Team mit der schlechteren WR spielt oft besser als das Team mit der positiven WR. Muss anscheinend was damit zu tun haben das die "guten" Spieler wissen wie man das Spiel gewinnt, der Rest des Teams aber nicht mitmacht und entsprechend reinjodelnd in den Tot fährt. Schon ganz oft gehabt das die guten sich wegwerfen....


      Das halte ich für einen Mythos.
      Alle Leute die ich so kenne und Ranked spielen sind auch da im Schnitt mit 65% WR unterwegs.
      Es könnte natürlich sein das die regelmäßig von den 45% Spielern gecarried werden.

      Kurze Gegenprobe in den Stats sagt: Mrs/Mr./* 45% fährt diese auch konsequent im Ranked.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 04.05.2024

      Zitat von Khaba_Gandalf im Beitrag #9
      Zitat von Chassadhi im Beitrag #5

      - Matches zu bauen, wo alle Spieler möglichst gleich stark sind (also Matches, wo Schlechte gegen Schlechte spielen, und Matches, wo Gute gegen Gute spielen)
      - oder - wenn schon Gute und Schlechte wild gemischt werden - die zumindest gerecht auf beide Teams zu verteilen

      Das wär für mich eine Hauptbaustelle, wenn ich WG wäre.


      verstehe mich nicht falsch, ich kann das anliegen verstehen und 4min Erdrutsch Runden sind für 95% aller beteiligten Spieler über beide Teams hinweg nicht befriedigend.

      Die Frage, die ich mir bei deinen Wünschen aber stelle, ist wie man dabei die folgenden zwei Aspekte mit berücksichtigt bekommt:

      1. hat das Spiel wenigstens in den Kernzeiten ohne Serverübergreifendes MM ala CBs überhaupt noch die Spielerzahlen das man hier für den Großteil der Beteiligten eine signifikante Besserung erreicht ?
      2. wie du denkst das man das im Bezug auf Wartezeiten und Fairness im Bezug auf Divisionen und Verteilung der Qualität der in der Queue befindlichen Spieler auf beide Teams zu einer Lösung kommen könnte, die nicht eine Gruppe im Vergleich zu jetzt deutlich benachteiligt und sei es nur bei der Wartezeit. Und sei es nur die in Division befindlichen Spieler selber.

      Beispiel: du hast in der Warteschlange eine Division aus 50/55/60% WR wovon der 60%er CV fährt oder eine 55/60/65% Div mit einem SU auf dem Sub oder DD. Wie soll deiner Meinung nach der MM darauf reagieren?


      Um mal beide Punkte zusammenzufassen:

      Das was Du beschreibst ist ja die Premiumlösung . MM sucht in der Cue passende Spieler die gegeneinander antreten können.
      Ich denke von dem Gedanken können wir uns was die Spielerzahlen angeht komplett verabschieden.
      Sowas hätte eine Chance gehabt bevor man das Spiel mit Dauer-CW,Ranked-Spam, einem fast ständig präsenten 4. Modus (Zeppelin/Asymetrisch), Tier 11 und Ubooten zugemüllt hat

      Was man aber machen könnte ist, den 24 Spieler Random-Pick aus der Cue vernünftig zu verteilen.
      In Deinem Beispiel bedeutet das, die besten 3 Spieler aus den verblieben 21 auf jeden Fall NICHT in das gleiche Team zu losen.
      Hier könnte man z.B. auch die besten 4 oder 5 Spieler nehmen denn so darf man eine entsprechende Divi mit Voice schon einstufen.
      Dann kommt es noch auf den Spawn dieser Spieler an - auch hier könnte man auf das vorher beschriebene aufbauen.

      Oft zu beobachten ist aber das genaue Gegenteil - selbst wenn 2 gute Divis in einem Match landen spielen die dann noch auf einer Seite.
      Würden man eine Verbesserung wollen gäbe es da definitiv Optionen.
      Ich denke aber da ist auch mit zu viel Gejammer zu rechnen wenn man den Gegner nicht mehr zu 80% nur abfarmen darf.

      Das Kernproblem bleiben bei all dem aber Spieler die nach spätestens 5 Minuten wieder im Hafen sind.
      Es hilft also der Playerbase nichts sondern gestaltet nur das Lategame spannender.
      Kehrseite der Medaille ist das die 5-Minuten-Terrine so zwar um 50% abschneidet aber überhaupt kein Feedback mehr bekommt.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "Matchmaking" geschrieben. 02.05.2024

      Zitat von Chassadhi im Beitrag #36
      "Aber dann werden gute Spieler ja bestraaaaft, weil sie immer schwerere Gegner kriegen,
      und schlechte Spieler belooohnt, weil sie immer easiere Gegner kriegen!!"


      Ich fand schon immer paradox das man eine Normalisierung Richtung 50% über solche Systeme ablehnt.
      Für die +20% konnte man sich noch nie was kaufen oder imponieren da jeder weiß gegen welche Gegnerstärke das erspielt wurde.
      Man könnte ja, als künstlichen Ersatz für die Pinselverlängerung, die Werte über Punkte / XP anpassen damit der "Nischengame mit schlechter Playerbase - Überflieger" ein gute Gefühl behält.

      Die Matchqualität ist für nicht wenige ein Grund gewesen das Game zu entsorgen.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "U-Boote (allgemeine Diskussionen)" geschrieben. 02.05.2024

      Zitat von Firefly0367 im Beitrag #29
      Zitat von Basti542 im Beitrag #27
      Vorallem da Pings heute deinen Standort sofort verraten und eine Armada an ASW-Planes auslösen.


      Bin ja nur ein paar mal gefahren, aber das kann ich so nicht bestätigen. Die lustige Ping-Anzeige, liegt nicht akkurat auf dem Sub, sondern irgendwo im Umkreis. Der Bombenregen ist nicht sehr treffsicher.

      In dem Zusammenhang kapiere ich auch nicht, warum so viele Subskipper, straight auf ihr Ziel zufahren, erst pingen, dann torpen und weiter pingend auf Kurs bleiben. Dass dann der Wabo-Regen reinknallt, sollte klar sein.

      Richtig ist m.E., erst die Torps loszulassen, dann eine 90-180-Grad-Kehre zu machen und erst danach zu pingen. Da trifft dich nichts...geradezu lachhaft.


      Das setzt eben voraus das Du die gegebenen Mechaniken auch voll ausnutzt.
      Das ToniTomate weiter auf das Ziel zufährt und draufgeht ändert eben nichts daran das die Mechaniken schrott sind.
      Wenn man weniger BB und mehr DD fährt steht man auch nicht weit oben auf der Menüliste der Uboote.
      Auch hier ändert die Frequenz mit der man der Mechanik ausgesetzt ist nichts an ihrer schlechten Integration und der Interaktion.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "U-Boote (allgemeine Diskussionen)" geschrieben. 02.05.2024

      Zitat von Basti542 im Beitrag #27
      Eventuelle Kontermechaniken gibt es bereits - nennt sich Spielverständnis. Das kann allerdings kein Spieleentwickler der Welt "programmieren" :-)

      Im Gegensatz zu CVs gibt es aktives Counterplay - und wer sich von ein paar Pings verrückt machen lässt, dem ist eh nicht zu helfen. Vorallem da Pings heute deinen Standort sofort verraten und eine Armada an ASW-Planes auslösen.

      Subs sind nur "gefühlt" ein Problem - während CVs ein echtes Problem sind. Die meisten Probleme mit Subs kann man (wie mit DDs) mit MapAwareness und Gameplay kontern - das ist bei CVs definitiv nicht der Fall.

      Ich mag die Klasse an sich auch nicht - gerade weil die meisten bis auf meine Zeit zu vertrödeln am Ende eines Gefechtes nichts auf die Reihe kriegen.

      Aber tut mir leid - es gibt kein generelles Problem wenn man gegen Subs spielt, es sei denn man gehört selbst zu den <50% Spielern. Und die haben gegen ALLE Klassen ein Problem.


      Was Skillgap angeht - in fast allen Klassen hat dieser große Auswirkungen (CVs, DDs, BBs) - lediglich Kreuzer sind hier meistens außen vor.


      Oh, die gute alte Spielverständnis.
      Da das Wort ja schon einen wichtigen Bestandteil enthält hier mal die Gegenfrage:
      Wie schaut es denn aus mit SpielERverständnis?

      Wenn ich ein Game mit all seinen Entwicklungen miterlebe und auf diesem Weg begleite ist das was völlig anderes als Heute damit zu beginnen.
      Und hier ist in der Tat WG gefordert genau das so zu programmieren das ein Spieler der jetzt einen Account erstellt nicht mit 8 Jahren Weiterentwicklung erschlagen wird.
      Die Frage nach der Spielverständnis erscheint mir da schon von einem relativ hohem Ross zu kommen.
      Ich hab jede Entwicklung miterlebt und hatte genug Zeit Mechanik für Mechanik mal schneller oder mal auch langsamer in Gänze zu begreifen.
      Du siehst die Spielerzahlen ja selbst - also die Erfolgsbilanzen neuer Spieler im Game.
      Wenn ich das also von dem Aspekt anschaue könnte ich auch sagen: Die sind halt fast alle zu dumm und ich bin der große Durchblicker.
      Das würde in die heutige Zeit passen. Ich bin da aber ehr konservativ unterwegs und gehe davon aus das die Mehrheit selbst denken kann und das auch tut.
      Auch hier ist es wieder die pure Masse an Mechaniken.
      Dazu kommt noch undokumentierter, unlogischer Schwachsinn das beispielsweise ein Schiff im Autopilot erheblich langsamer dreht als per Hand gesteuert.
      Spielverständnis - ja, gerne mehr und viel davon. Bitte sicherstellen das diese auch vermittelt wird.

      Und Kontermechaniken haste gegen Cv doch auch - just dodge. Bist halt offen und kassierst von anderen.
      Konter gegen Subs sieht ähnlich aus. Simples Manöver und dcp - floodet dich halt die nächste Rutsche Torps.
      Nach möglichkeit Brände vermeiden sonst blöde mit dem dcp. Aber das geht am Kartenrand ja ganz gut.
      Es forciert halt auch eine gewisse Spielweise die - genau aus dieser Spielerfahrung entsteht.

      Skillgap bei BB den man nicht durch gute DD / Kreuzer kompensieren kann?
      Gibts nur wenn man die 40% BB-Divi im Game hat.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "U-Boote (allgemeine Diskussionen)" geschrieben. 01.05.2024

      Zitat von FrontenStuermer im Beitrag #24


      Jep, sie haben zuviel impakt.
      Leider im negativen Sinne, da die eigenen immer die ersten sind die meist sterben oder die ersten die man als absolut nutzlos erkennt.
      Passierrt mir regelmäßig in den Gewerteten.

      Da witzeln wir manchmal schon rum, wenn wieder ein sub dabei ist mit seinen tollen 13k Durchschnittsschaden und 40% WR ;)


      Das ist ja quasi die verkürzte Darstellung von Problem Nummer 2 dieser Klassen

      Skillgap im Bezug zur Anzahl der Schiffe -> Klasse/Team und der Rolle für das Team

      Sobald im Uboot/DD/CV UdoUnicum gegen TomTomate spielt wird das ganze "möchtegern" Balancing so dermaßen verzerrt das überhaupt erst solch ein Impact zustande kommt.
      Durch die geringe Anzahl CV/Sub und manchmal auch DDs ist ein schlecht gespieltes Schiff in diesen Klassen sofort ein Sargnagel für das Team.

      Um das zu kompensieren müsste eigentlich die Teamgröße erweitert und die Anzahl der Schiffe in diesen Klassen erhöht werde das immer je 3 Schiffe aus diesen Klassen gegeneinander Spielen.
      Und wenn man sich das mal ausmalt was 3 Subs und 3 CV in einer Runde pro Team bedeuten kommt man schnell wieder zurück auf Problem Nummer 1: die Mechaniken

      Die ein oder ander Runde DoppelCV gibts es ja noch. Mein Fazit da ist, das 2 durchschnittliche Spieler hier gegen ein SU mit einer Tomate gute Chancen haben.
      Arbeiten da 2 CV zusammen werden die Mechaniken mal richtig problematisch und bei 2 Subs auf einer Flanke wäre das sicher bei der Ping- und Torpfrequenz ein echtes Vergnügen dagegen zu spielen.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "U-Boote (allgemeine Diskussionen)" geschrieben. 01.05.2024

      Zitat von Basti542 im Beitrag #21
      Bist du der Meinung Subs haben zuviel Impact und müssen generft werden?


      Definitiv - so wie CV-Mechaniken gehören auch die von den U-Booten überarbeitet.


      Ich wäre hier aber ehr bei den Kontern.
      z.B.:
      ASW-Reichweite = Ping Reichweite - 1 KM (oder zumindest deutlich erhöht ), Reparatur und Ping entkoppeln
      Uboot kann auf Maximaltiefe Flugzeuge spotten = Flugzeuge können Uboot auf Maximaltiefe spotten (gerne mit einem Air-Concealment unterhalb einer Kagero)
      Situatives Delay beim auf- und abtauchen. Das sind Uboote und keine Delphine.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "U-Boote (allgemeine Diskussionen)" geschrieben. 01.05.2024

      Zitat von Basti542 im Beitrag #18
      Zitat von Re4cher im Beitrag #17






      Es ging halt darum das besagte Spieler auch im U-Boot performen können und sie damit nicht ihre Stats verschlechtern.
      Und da kommt beim Durchschnittsdamage das U-Boot direkt nach dem CV.
      Das ist wie Du hier sehen kannst in allen Klassen bis auf DD mehr Solo-Impact.

      Jetzt können wir wieder relativieren wie hoch die Chance ist das der im Gegnerteam auf Deiner Flanke spielt.
      Aber ich versuche es ein letztes mal: Es geht um die Mechaniken & Potential und nicht um die Verharmlosung weil kaum einer da ist der performt.

      (natürlich Solo-Games , denn es geht ja um Impact)



      Die PR kannst du hier tatsächlich nicht so einfach nutzen, dadurch dass die breite Masse sooo schlecht fährst hast du hier gigantische PR-Werte mit schlechteren Dmg / Kill / Winstats. Aber es ging mir nicht darum zu sagen, dass manche im Sub nicht performen können - sondern, dass die wirklich guten Spieler kein Sub fahren, weil sie an allen anderen Klassen mehr Einfluss auf das Spiel haben.

      Du siehst an deinen Beispielen übrigens schön die WR-Differenz zwischen Subs und CVs :-)


      Also erst haben die guten Spieler keinen Impact im Uboot und dann spielen die guten diese auch nicht ?
      Du kommst doch hier mit dem angeblich besten Spieler um die Ecke um zu zeigen das Uboote "harmlos" sind.
      PR ist hier komplett nebensächlich da die auch im Gun-DD nicht zwingend den Impact darstellt.
      Und ja, die WR im CV ist natürlich klar höher weil das der beste CV-Spieler EU ist.

    • Re4cher hat einen neuen Beitrag "U-Boote (allgemeine Diskussionen)" geschrieben. 30.04.2024

      Zitat von Basti542 im Beitrag #15
      Ich zitiere jetzt mal nicht die ganzen Texte - sonst wird das nicht mehr lesbar :-)

      Ich habe bereits von den Top 5% der Spieler gesprochen; selbst die schaffen es nicht, mit den Top 5% der Spielern anderer Klassen mitzuhalten (ggf. sie selbst in diesen Klassen).
      .


      [[File:g.png|none|fullsize]]

      [[File:e.png|none|fullsize]]

      Es ging halt darum das besagte Spieler auch im U-Boot performen können und sie damit nicht ihre Stats verschlechtern.
      Und da kommt beim Durchschnittsdamage das U-Boot direkt nach dem CV.
      Das ist wie Du hier sehen kannst in allen Klassen bis auf DD mehr Solo-Impact.

      Jetzt können wir wieder relativieren wie hoch die Chance ist das der im Gegnerteam auf Deiner Flanke spielt.
      Aber ich versuche es ein letztes mal: Es geht um die Mechaniken & Potential und nicht um die Verharmlosung weil kaum einer da ist der performt.

      (natürlich Solo-Games , denn es geht ja um Impact)

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